Jogos

Os meninos de antigamente ocupavam as suas brincadeiras com jogos que os seus avós lhes ensinavam, e que apesar de nada terem de sofisticado, originavam horas de pura diversão. Por ocasião das comemorações do 25 de Abril, praticam-se ainda, na Granja, muitos destes jogos, alguns já em desuso, como é o caso do jogo do pião e da pata. Mas, muitos outros continuam a fazer parte do quotidiano destas gentes, refira-se:

Jogo da Malha

De raízes populares, o jogo da malha é praticado em toda a região autónoma. Representando um raro momento de ócio durante o período laboral no campo, constitui, por si só, uma actividade lúdica de convívio, sobretudo, entre população mais idosa. Para jogar é necessário encontrar um terreno plano e pouco duro, onde posteriormente se irão colocar em pé dois pinos (peça cilíndrica) de 20 cm de altura cada um, a uma distância que varia entre os 15 e os 18 metros. Como este se trata de um jogo de equipa, um dos jogadores de cada equipa coloca-se atrás do pino, enquanto o outro tenta derrubar o pino, lançando alternadamente as duas malhas que possui. Por cada derrube conseguido a equipa recebe 6 pontos, pontuado 3 pontos a equipa cuja malha se aproximou mais do pino, após a última jogada. Ganha a equipa que conseguir obter 30 pontos, podendo uma partida dividir-se em três jogos distintos. Neste caso vence a equipa que conseguir ganhar dois dos três jogos.

Jogo do Pião

Praticado especialmente por rapazes, este jogo infantil tem como base um pião de madeira e um cordão. Depois de envolvido o pião com o cordão a partir do bico, também conhecido por ferrão, o pião é lançado ao chão com o intuito de permanecer a girar ou a bailar o maior tempo possível. Em determinados casos. Consoante as diversas variantes que o jogo pode assumir, desenha-se com o bico do pião um círculo no chão, com um diâmetro pelo menos igual ao comprimento da guita. Aí são lançados os piões com o objectivo de retirar do círculo os piões adversários. Uma vez alcançado esse propósito, o pião vencido leva tantos niques, nicadas ou tanchadas dos outros piões quantas as combinadas previamente. Pêra levar as nicadas, o jogador lesado pode substituir o seu pião por um pião mais velho, que já sofreu anteriores ataques. Noutras formas de jogar, a própria corda pode ser utilizada para retirar o pião, ainda em movimento rotativo, de dentro do círculo. Os mais habilidosos podem também colocar o pião a girar na palma da mão.

Jogo da Pata

Para jogar este jogo são necessários: um pau ou um pedaço de madeira com cerca de 20 cm de comprimento, aguçado nas duas extremidades, denominado como pata; uma régua e uma tábua ou um pau arredondado com 50 a 60 cm de comprimento. A variante mais comum consiste em tentar introduzir a pata no castelo, um pequeno circulo, desenhado no chão, com cerca de 1 metro de diâmetro. Inicia-se o jogo colocando no centro do círculo duas pequenas pedras onde irá assentar a pata. Um dos jogadores, o defensor do castelo, coloca a sua régua entre as pedras e por debaixo da pata, de modo a elevá-la no ar, dando-lhe de seguida uma pancada forte para a afastar o mais possível desse local. O adversário, colocando-se no local onde a pata foi cair, toma o mesmo procedimento, tentando reintroduzi-la no castelo. O defensor deste, munido da sua régua, procurará impedir que tal aconteça.

Jogo da Apanhada

Delimita-se um campo e definem-se dois ou três locais, espalhados pelo campo,que se designam por coitos. Escolhe-se à sorte um dos jogadores para ficar a apanhar, todos os outros terão de evitar ser apanhados, correndo pelo campo e refugiando-se esporadicamente nos locais de coito, onde não podem ser apanhados.

O vencedor será o jogador que for apanhado em último lugar.

O primeiro jogador a ser apanhado será o apanhador, no jogo seguinte.

Jogo do Berlinde

Existem diferentes maneiras de jogar ao berlinde, até porque eles variam de dimensão, peso, cores, texturas, valores e significados entre si, consoante o jogo em que são utilizados.

O jogo das 3 covinhas e o do Quadrado dão os dois mais conhecidos.

De um modo geral, trata-se de projectar os berlindes por meio de um deles, que se segura entre o polegar e o indicador, o qual é lançado sobre um dos outros por um pequeno toque rápido do dedo médio que propulsiona para diante.

No decurso do jogo, conquistam-se e perdem-se posições, ganham-se e perdem-se berlindes.

O vencedor é o que reunir as melhores posições e o maior número de berlindes.

Escondidas

Este famoso jogo tem pouco que explicar. Um dos jogadores, previamente escolhido, tapa os olhos, num local pré-determinado (chamado de coito), e conta até 100 (por vezes pode decidir-se outro número até ao qual é necessário contar). No período em que o primeiro jogador “conta”, todos os outros terão de se esconder. Quando acaba de contar até 100, o jogador que irá procurar os outros grita bem alto: “Aqui vou eu!”, e inicia a procura. O objectivo de quem procurar é encontrar todos os outros, o objectivo de quem se esconde é conseguir chegar ao “coito” sem ser apanhado, ou visto. Quando o jogador escondido chega ao coito, tem de tocar no local (uma parede, uma árvore, etc.) e gritar “1, 2, 3, [seguido do seu nome]”. Quando o jogador que procura encontra alguém, tem de tocar no “coito” e gritar o nome do jogador que encontrou, se o ver e não tocar no “coito”, ou se o jogador escondido chegar primeiro ao “coito”, este tem a hipótese de se “salvar”. Se último jogador conseguir chegar ao coito sem ser visto e/ou apanhado, pode gritar: “1, 2, 3, salvo todos” e assim salvar todos os jogadores. O jogo termina quando todos os jogadores forem encontrados ou salvos.

NOTA: este jogo também pode ser jogado em equipas, sendo que uma equipa procura e outra esconde-se.

Jogo do Lencinho

Duas equipas, de 3 a 6 elementos, posicionam-se frente a frente, em fila. Um outro jogador é escolhido para comandar o jogo e segurar o lenço. É atribuído um número a cada jogador da fila e o que comanda grita por um número, os dois elementos de cada equipa que tenham esse número, tentam apanhar o lenço e levá-lo para o seu campo (1 ponto) ou para o campo do adversário (2 pontos), sem serem tocados. Se o jogador que comanda disser “água” todos os jogadores têm de parar – ou perdem os pontos todos. Se disser fogo, todos os jogadores podem ir tirar o lenço. Ganha a equipa que fizer mais pontos.

 

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